A következő címkéjű bejegyzések mutatása: virtuális távoktatás. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: virtuális távoktatás. Összes bejegyzés megjelenítése

2012. március 25., vasárnap

3. Az oktatási környezet technológiája és eszközrendszere II.


Oktatási és tanulási környezetek a XXI. században


A kép forrása
Immár a 21. században járunk, s volt szerencsém több oktatási környezetet is kipróbálni, méghozzá élesben; egyszóval a tanulás során ismerkedtem meg velük. Most ezekből válogattam néhány példát, amit részletesebben is bemutatok.

ONLINE KÖRNYEZETEK

KIVVI - Közigazgatási Versenyvizsga Portál (2010. március)

A közigazgatási versenyvizsga tartalmáról, menetéről és a vizsgával kapcsolatos egyéb információkról lehetett tájékozódni; és itt volt az on-line tananyag is. A KSZK (Kormányzati Személyügyi Szolgáltató és Közigazgatási Képzési Központ) a legmodernebb technológiák segítségével online is lehetőséget nyújtott a felkészülésre. A felkészítő tanfolyamra regisztráció után a http://kiwi.kszk.gov.hu nyilvános internetes címen jelentkeztem, itt választottam vizsgaidőpontot és helyszínt; valamint a vizsga is ezen az e-learninges felületen történt; majd az eredmények is itt jelentek meg. A rendszer chat lehetőséget és fórumot is biztosított.

A távoktatási rendszer és célok:
  • fokozni a továbbképzés hatékonyságát és eredményességét, az oktatásra szánt idő jobb kihasználását, a munkából kieső idő rövidülését;
  • ötvözni a hagyományos oktatást az eTanulással;
  • személyre szabott továbbképzést nyújtani;
  • támogatni az élethosszig tartó tanulást, folyamatos tudásfrissítést;
  • az e-learninges eszközök bevezetésével egyéb felhasználó területeket is támogatni, pl. nagyszámú vizsgáztatás, kérdőíves felmérést, az e-közigazgatást, illetve e-ügyintézést;
  • megnyerni a vezetők támogatását az eTanulás, mint képzési forma alkalmazásához;
  • lehetővé tenni egyidőben, nagy létszámú, eltérő tudásszintű résztvevők oktatását;
  • földrajzi és időkorlátok nélkül elérhetővé tenni a tananyagokat, és a gyakorlati tapasztalatra, szaktudásra alapuló tudástárat;
  • a napi munkafolyamatokban elérhetővé tenni a szaktudást
 A tudástérkép bemutatja az elektronikus tanulás szereplőit, az elektronikus tananyagtartalmak fő jellemzőit, a szükséges informatikai feltételeket és a közöttük lévő kapcsolatokat.

EFEB - e-tr@ner (2010. szeptember)

Egy elektronikus oktatási rendszert kínál, melyet akár interneten, akár belső intraneten keresztül el lehet érni. Én személy szerint az internetes változatát használtam, s mint tanuló egyszerűen és a tanulásra szánt időm szabad felhasználásával juthattam a kívánt tananyaghoz.

Mi kellett az e-learninghez?
  • én, mint tanuló,
  • egy számítógép,
  • és egy tananyag.
Itt elárulhatom, hogy logisztikát tanultam ezzel a módszerrel. Nagyon meg voltam elégedve vele, bár chat lehetőség nem volt; de egy véletlen köremail felfedte a csoporttársak elérhetőségét, illetve személyét. Így onnantól 'be voltunk kötve egymáshoz'.

Az e-tr@iner, mint program
  • Elektronikus tananyagokat tartalmaz, melyet a tanuló számítógépe segítségével saját ütemezése szerint olvashat,, tanulhat meg.
  • Elektronikusan végzi el a beiskolázást, melyről az érintett e-mailben értesítést is kap.
  • Lehetőség van az ismereteett teszt segítségével mérni, folyamatos az elektronikus visszacsatolás.
  • A nap 24 órájában elérhető rendszer.

Moodle - ELTE e-learning (2011. szeptember)

Moodle egy kurzus Management System (CMS), más néven Learning Management System (LMS), illetve a virtuális tanulási környezet (VLE). Egy ingyenes webes alkalmazás, amely az oktatók segítségével hozhatók létre egy hatékony online tanulás oldalakon.

Ezzel a rendszerrel az ELTE képzésben találkoztam először. Minden általam használtnál korszerűbb; bár hozzá kell tegyem, hogy felhasználóként ismertem meg, és nem tanagyagfejlesztőként, vagy úgy, hogy az oktatási folyamat megkönnyítéséhez, kiegészítéséhez, hatékonyságához vetettem volna latba ezt a programot; vagy nevezzem oktatási környezetnek.


Web 2.0 alkalmazások és eszközök (folyamatosan bővül)


Egy korábbi bejegyzésemben összegyűjtöm, hogy milyen digitális kezdőkészlettel indultam neki a kurzusoknak. Így már a kezdéskor rendelkeznem kellett facebook azonosítóval, hogy csatlakozni tudjunk a KONNEKT csoporthoz és a Virtuális távoktatás csoporthoz; nevezhetném e-osztályteremnek is. A másik létrehozandó a blogbejegyzésekhez szükséges felület. Én a google bloggerét választottam a könnyebb kezelhetőség érdekében. Ugyancsak a google hírolvasóját, a google readert állítottam be magamnak a g-mail fiókomhoz. Ha, már minden google, akkor nézzük hogyan tovább... lecseréltem a böngészőmet Chromra. Regisztráltam még a Panoraminon, ez egy nemzetközi honlap, ahová bárki feltöltheti digitális fotóit és pozicionálhatja azokat a Google Maps-en. A következő művelet a miniblog, vagyis a twitter azonosító létrehozása volt a feladat, ha még nem rendelkeztünk ezzel a csivitelővel. A SecondLife-os avatar létrehozása a virtuális oktatási órákhoz szükséges, amíg a Ustream a webináriumi előadáshoz nélkülözhetetlen. A kurzusokhoz kapcsolódó gondolataink feltérképezése is a feladatok egyike. S, mindezekhez használjuk még a YouTube-t.


P2PU - közösségi tanulás


Egy olyan Peer-to-peer tanulási környezet, amely ingyenes és online. Közösségek együtt tanulnak egy adott témában feladatok kitöltésével és értékelésével egyéni és csoportos munkában, sőt visszajelzést is kapnak. Bár nem vagyok regisztrált tagja a közösségnek, csak a nyilvános felületen és a Twitteren követem az eseményeket, és csipegetek az információkból.


VIRTUÁLIS KÖRNYEZET


Second Life - 3D-s virtuális valóság

Egyik korábbi bejegyzésemben már írtam a Second Life (SL)-ról, mint egy internet alapú virtuális világról, mely (Linden Labnak is neveznek) 2003-ban került kifejlesztésre, de inkább 2006 végén, illetve 2007-ben került a figyelem középpontjába. A számos virtuális világ közül, melyet a cyberpunk ihletett, nevezetesen Neal Stephenson Snow Crashregénye. A Linden Lab meghatározott célja volt, hogy egy olyan világot alkosson, mint amilyet Stephenson írt a Metaverzumról, ahol a felhasználók által képzelt világban az emberek kapcsolatot teremtenek, játszanak, üzletet kötnek valamint kommunikálnak egymással. (Megjegyezném, hogy oktatásról nem beszéltek).

2012. február 20- án beiratkoztam az e-campuson a SecondLife-ban létrehozott ELTE PPK Karon. Ekkor lezajlott az első megbeszélés, de nevezhetjük úgy is, hogy átestünk ezen a virtuális tűzkeresztségen. "Számomra igen emlékezetes maradt ez a Teszt-nap, mert ilyet még nem 'műveltem' sem az első sem a második életemben ... " - írtam ezt a kurzushoz tartozó első blogbejegyzésemben.

Azóta megismerkedtem a virtuális tanteremmel, és az eredményeim elcsüggesztettek... de, Kristóf Zsolttól megtudtam tudományosan is, hogy dystestiás vagyok.

Alig több mint egy hónap telt el, de már kalandoztam...., hozzám a felfedező tanulás áll közel. Szeretek magam 'ráeszmélni' összefüggésekre, fellelni helyeket; de bevallom szívesen fogadom mások tapasztalatait, iránymutatásait is.

Művelődésszervezőként nagy élvezettel szervezem saját művelődésemet is; így a valóságos színtereket megpróbálom felpásztázni a virtuális világban is. Mivel a másik szakirányom a könyvtárinformatika, így elsők között vitt az utam a könyvtárak feltérképezéséhez. 

Számomra ez egyrészt egy igazi emberi kaland, ahogyan Hankiss Elemér is megfogalmazta érdekes gondolatait: az emberiség idegen a saját világában. E köré a megállapítás köré vonja mondanivalóját, és ezt a gondolatot támasztja alá világos, érthető, nagyon is elfogadható bizonyítékaival. Nos én is igyekszem alátámasztani, hogy az ember a virtuális világban is 'otthonosan' mozoghat ...


másrészt egy remek kutatási területté válhat. Így hát, folytatom ...















2012. március 19., hétfő

Az információs társadalom új horizontja




A témahetünk második bejegyzése ez az írás, amely az információs társadalom technológiáit, eszközrendszereit és alkalmazásait egy sajátos környezetben mutatja be. A hosszú hétvége alkalmas volt arra, hogy kihasználjam a lehetőséget és elmélyedjek a virtuális távoktatás rejtelmeibe. Túlnyomó részben az 5. "Virtual Worlds Best Practices in Education" Konferencia előadásain töltöttem az időmet és az elméleti vonatkozásait is tanulmányoztam, így szervesen kapcsolódik a heti témánkhoz a VWBPE 2012 Master Schedule. Először elméleti vonatkozásban közelítek a témához, majd a virtuális konferenciáról adok némi ízelítőt, de nevezhetem élménybeszámolónak is.



Az egyik környezetben (Champagne Reception Pre-Awards) arra lettem figyelmes, hogy a virtuális világ kezdeti időszakát 1995-ben határozták meg. Miért is - kezdtem gondolkodni és utána nézni az eseményeknek.

Először találkoztam a cyberpunk kifejezéssel. A cyberpunk az egyben egy életérzés is, az ellenőrizhetetlenül gyors informatikai és a változó világ alkotta, ahol a hagyományos értékek háttérbe szorulnak és a századforduló modernizmusának nagyvárosi jelenségeként fogalmazódott meg. Így jutottam el az 1995-ös dátumhoz, és két filmhez. Az egyik film, amelyben az ezredforduló előestéjéről. "A század utolsó óráiban világszerte nő a feszültség: az emberiség várja, hogy az óra mikor ugrik át a három nullára. A világvége ez, vagy egy új világ kezdete? Egy virtuális valóságban járunk, ahol az „ez van” unalmát a „mi volna, ha” izgalma helyettesíti. A kábítószert sokkal izgalmasabb gyönyörforrások váltják ki." A másik Snow Crash (Neal Stephenson regénye),  amely a "hackerek egyik kifejezése. Azt jelenti, hogy egy rendszer totálisan összeomlik - amikor a gép már a monitort sem képes vezérelni, .. kavargó hóviharrá változtatva a képpontok precíz négyzetrácsát.”

A másik 1995-ös évhez kapcsolódó dátum, megjelent a Microsoft már egyetlen csomagban kiadott operációs rendszere és a kommunikációs szoftverei. Ez azt jelentette, hogy olcsóbbá és könnyebben kezelhetővé vált az internetes kommunikáció és a választék is bővült. A viszonylag merev e-mail mellett megjelent a spontán, több résztvevős, valósidejű szöveges kommunikációt biztosító IRC, valamint az élő kép- és hangkapcsolatot adó CUseeMe. Így már érthetővé vált, hogy a technológiai fejlődés megalapozhatta a virtuális világok létrejöttét. Ezzel egyidőben a hagyományos oktatási intézmények is megkezdték az Internetre költözésüket. Innentől beszélnek az amerikai oktatásügyi szakemberek a baby-boom-ról, vagyis második világháború utáni demográfia robbanás második hullámáról; az ekkor születettek közül 1996-ban kerültek be az egyetemekre és főiskolákra. Tehát ez a korosztály kezdte a virtuális világ építését.

S innentől egymástól látszólag két független fejlődési irányt bontakozik ki, melyek egyaránt az Internet oktatási lehetőségeit igyekeznek kihasználni: 
- egyrészt a távoktatást, amely hagyományosan a tanuló önálló munkájára épít és ezt minél korszerűbb technikai eszközökkel igyekszik elősegíteni; 
- másrészt  a személyes interakción alapuló, ugyanakkor kapacitás és hozzáférhetőségi gondokkal küzdő felsőoktatás. 


Majd egyre több jel utal arra, hogy e korábban jól megkülönböztethető oktatási formák internetes változatai már erősen hasonlítanak egymásra, a korábbi különbség összemosódnak; az információs társadalom új horizontja tűnik fel: a virtuális távoktatás.



Az általam fontosnak tartott és használt fogalmakat az alábbiakban részletezem:

A horizontnak a tájékozódásban van szerepe, horizont egy látóhatár, nélküle az ég és a föld összeérni látszik.

A virtuális valóság [angolul: virtual reality (VR)] Látszólag ellentmond egymásnak a két elnevezés, de ha belegondolunk, akkor a két szó együttes jelentése más értelmet hordoz magában. A virtuális szó, azt jelenti: nem létező, képzeletbeli.

A virtuális világ új tanulási lehetőségeket és számtalan szituációs gyakorlatot kínál a kifejlesztett 3D virtuális világ, melyben a saját magunk által irányított, háromdimenziós avatar karakterek segítségével tevékenykedhetünk. A virtuális világ egy, a valódi életünkkel párhuzamosan létező, élethű és interaktív környezetet biztosít.


A Second Life (SL) internet alapú virtuális világ, mely (Linden Labnak is neveznek) 2003-ban került kifejlesztésre, de inkább 2006 végén, illetve 2007-ben került a figyelem középpontjába. A számos virtuális világ közül, melyet a cyberpunk ihletett, nevezetesen Neal Stephenson Snow Crash regénye. A Linden Lab meghatározott célja volt, hogy egy olyan világot alkosson, mint amilyet Stephenson írt a Metaverzumról, ahol a felhasználók által képzelt világban az emberek kapcsolatot teremtenek, játszanak, üzletet kötnek valamint kommunikálnak egymással. (Megjegyezném, hogy oktatásról nem beszéltek).

A virtuális környezettel ebben az évben (2012.) ismerkedtem meg, vagyis 6 évvel később, mint a köztudatba kerülése. Bár hallottam róla, de nem tudott magával ragadni a gondolat, hogy foglalkozzam vele. Egyszerűen nem volt rá szükségem. A konferencián résztvevő személyek adatlapját megnéztem; így egyetlen 6 éves (SL születési időben mérve) virtuális lakóval találkoztam. Nem győztem számolni, hogy mennyi volt az 5 év és 7 hónapos, de gyakran kattintottam ilyen adatlapra; a másik kiemelkedő idő a 3 év és 5-8 hónapos avatarok voltak. De, azért találkoztam nálam fiatalabbal is, 5 napos volt mindössze és hihetetlenül ügyesen mozgott ebben a világban; a valós életkorát nem tudtam meg.

Az adatlap árulkodott még arról, ki ő is a való világban (RealLife), így neves egyetemek professzoraira, fejlesztőkre, de még művészre is bukkantam. A hallgató csoporttársak közül nem találkoztam senkivel, bár  kommentek és fotók árulkodnak az ottlétről; leginkább Ollé tanár úrral futottam össze.

A konferencia életszerűsége pedig magával ragadott, annyira másként nyilvánult meg az előadó és a résztvevők kommunikációja (több csatornán), megtörtént hogy engemet is rendre utasítottak, minthogy annyira elbámészkodtam ez előadótérben, hogy egyszerűen nem láttak tőlem. Jött az üzenet: üljek le! Majd besüppedtem egy fotelbe és véletlenül egy hanyag pozitúrát öltöttem magamra. Lehet, hogy elpirult az avatarom, mire kísérletezésekkel egy megfelelő eleganciát sikerült felvennem az első sorban. Ezen túljutva, kezdtem élvezni az előadást, az interaktív tábla révén pörgő szemléltetésekkel könnyebben megértettem a valóságos akcentusban beszélő oktatókat és előadókat. 

Bizony itt egyszerre több mindenre kellett figyelni, figyeltem a programot, Őket követtem a twitteren @vwbpe és @ollejanos, olykor a http://treet.tv/-t is bekapcsoltam; minthogy a programok párhuzamosan futottak és több helyszínen. Társaságban még izgalmas is :) Megpillantottam az üzeneteket és már teleportáltam is az avataromat.

A záró napon már fáradtam, lankadt a figyelmem is, amikor feljött a nap! Megélénkült a hallgatóság és már nem csak 'clap, clap' bejegyzéssel fejezték ki az előadás színvonalát, hanem sziporkázó chat-ekkel. Élmény volt ott lennem! De, amiről lemaradtam, azt mások megírták és lefényképezték. 


Felhasznált információk:


http://www.sg.hu/cikkek/16493/a_virtualis_valosag_jelentese
Virtuális világ:
http://www.virtualisvilag.hu/
A pedagógushoz el kell jutnia a virtuális világ üzenetének
Virtuális világ, valódi fájdalomérzet 
Second Life
A cyberpunkról