

A másik 1995-ös évhez kapcsolódó dátum, megjelent a Microsoft már egyetlen csomagban kiadott operációs rendszere és a kommunikációs szoftverei. Ez azt jelentette, hogy olcsóbbá és könnyebben kezelhetővé vált az internetes kommunikáció és a választék is bővült. A viszonylag merev e-mail mellett megjelent a spontán, több résztvevős, valósidejű szöveges kommunikációt biztosító IRC, valamint az élő kép- és hangkapcsolatot adó CUseeMe. Így már érthetővé vált, hogy a technológiai fejlődés megalapozhatta a virtuális világok létrejöttét. Ezzel egyidőben a hagyományos oktatási intézmények is megkezdték az Internetre költözésüket. Innentől beszélnek az amerikai oktatásügyi szakemberek a baby-boom-ról, vagyis második világháború utáni demográfia robbanás második hullámáról; az ekkor születettek közül 1996-ban kerültek be az egyetemekre és főiskolákra. Tehát ez a korosztály kezdte a virtuális világ építését.
S innentől egymástól látszólag két független fejlődési irányt bontakozik ki, melyek egyaránt az Internet oktatási lehetőségeit igyekeznek kihasználni:
- egyrészt a távoktatást, amely hagyományosan a tanuló önálló munkájára épít és ezt minél korszerűbb technikai eszközökkel igyekszik elősegíteni;
- másrészt a személyes interakción alapuló, ugyanakkor kapacitás és hozzáférhetőségi gondokkal küzdő felsőoktatás.
Majd egyre több jel utal arra, hogy e korábban jól megkülönböztethető oktatási formák internetes változatai már erősen hasonlítanak egymásra, a korábbi különbség összemosódnak; az információs társadalom új horizontja tűnik fel: a virtuális távoktatás.
Az általam fontosnak tartott és használt fogalmakat az alábbiakban részletezem:
A horizontnak a tájékozódásban van szerepe, horizont egy látóhatár, nélküle az ég és a föld összeérni látszik.
A virtuális valóság [angolul: virtual reality (VR)] Látszólag ellentmond egymásnak a két elnevezés, de ha belegondolunk, akkor a két szó együttes jelentése más értelmet hordoz magában. A virtuális szó, azt jelenti: nem létező, képzeletbeli.
A virtuális világ új tanulási lehetőségeket és számtalan szituációs gyakorlatot kínál a kifejlesztett 3D virtuális világ, melyben a saját magunk által irányított, háromdimenziós avatar karakterek segítségével tevékenykedhetünk. A virtuális világ egy, a valódi életünkkel párhuzamosan létező, élethű és interaktív környezetet biztosít.
A Second Life (SL) internet alapú virtuális világ, mely (Linden Labnak is neveznek) 2003-ban került kifejlesztésre, de inkább 2006 végén, illetve 2007-ben került a figyelem középpontjába. A számos virtuális világ közül, melyet a cyberpunk ihletett, nevezetesen Neal Stephenson Snow Crash regénye. A Linden Lab meghatározott célja volt, hogy egy olyan világot alkosson, mint amilyet Stephenson írt a Metaverzumról, ahol a felhasználók által képzelt világban az emberek kapcsolatot teremtenek, játszanak, üzletet kötnek valamint kommunikálnak egymással. (Megjegyezném, hogy oktatásról nem beszéltek).


A konferencia életszerűsége pedig magával ragadott, annyira másként nyilvánult meg az előadó és a résztvevők kommunikációja (több csatornán), megtörtént hogy engemet is rendre utasítottak, minthogy annyira elbámészkodtam ez előadótérben, hogy egyszerűen nem láttak tőlem. Jött az üzenet: üljek le! Majd besüppedtem egy fotelbe és véletlenül egy hanyag pozitúrát öltöttem magamra. Lehet, hogy elpirult az avatarom, mire kísérletezésekkel egy megfelelő eleganciát sikerült felvennem az első sorban. Ezen túljutva, kezdtem élvezni az előadást, az interaktív tábla révén pörgő szemléltetésekkel könnyebben megértettem a valóságos akcentusban beszélő oktatókat és előadókat.


Felhasznált információk:
http://www.sg.hu/cikkek/16493/a_virtualis_valosag_jelentese
Virtuális világ:
http://www.virtualisvilag.hu/
A pedagógushoz el kell jutnia a virtuális világ üzenetének
Second Life
A cyberpunkról
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése