A következő címkéjű bejegyzések mutatása: XXI. század. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: XXI. század. Összes bejegyzés megjelenítése

2012. május 6., vasárnap

Tanulói szerep és tanulási stratégia távoktatási környezetben

Tanulószerep, avagy az önszabályozó tanulás kompetencia alapokon

A május 2-án elhangzott előadáshoz tartozó feladat a következő: képzeljék el, hogy egy cég vezetősége lehetőséget ad arra, hogy oktatási menedzserként bemutassák egy távoktatási kurzus és egy konnektivista kurzus közötti különbséget, mert a cég döntéshelyzetben van, hogy a belső képzésében melyiket válassza. (Valamelyiket biztosan fogja) A két képzési formában az összehasonlítást az oktatási folyamatban jellemző motiválás, aktivizálás és megerősítés hármas egysége, illetve a folyamatra jellemző tevékenységelemek, feladatrendszerek alapján, ezek bemutatásával kell elvégezni. Ne feledjék, hogy a közösen szerkesztett prezentációval legfeljebb 15-20 percük lesz a bemutatóra és a megbeszélésre, vagyis rövid, de érdemi összehasonlítást bemutató prezentációt érdemes szerkeszteni. A két témával kapcsolatos blogbejegyzés praktikusan a két közös prezentáció beágyazásából áll, ezt kiegészítve néhány mondatos személyes megjegyzéssel.


A kurzus kezdetén készítettem egy bejegyzést: Tundy hipotézisei a 2012. február 22-i előadás előttcímmel. A 3. feltevésem megfogalmazása így szólt: "Az információs társadalom egy olyan demokratikus társadalom, amelyben megteremtődik a széleskörű interaktív kommunikáció; ami alapja a közösségi részvételnek." - bizonyítottnak látszik.

A 21. századi ISTE kompetenciák




A kép forrás


Az ISTE által megfogalmazott tanulói digitális kompetenciák:

  1. kreativitás és innováció, a tudáskonstrukcióhoz
  2. kommunikáció és kollaboráció, a tudásmegosztáshoz
  3. kritikai gondolkodás, a problémamegoldáshoz
  4. kutatás és információmenezsment, az információgazdálkodáshoz
  5. digitális állampolgárság, etikus és demokratikus magatartáshoz
  6. technológiai műveltség, az alkalmazásokhoz


Az önszabályozó tanulás

  • alkalmazni a meglévő tudást, úgy hogy új ötletek, termékek vagy folyamatok jöjjenek létre
  • önálló, személyes vagy csoportos véleménynyilvánítás
  • modellek és szimulációk használata, feltárása, komplex rendszerek és kérdések megoldása
  • tendenciák, lehetőségek és prognózisok összefüggéseinek átlátása


Kuhl (2000) szerint különböző kontroll-mechanizmusok, illetve céltörekvések befolyásolása: 

− figyelmi és intenciós kontroll (attention, intention): a törekvés fenntartására irányul, szelektíven aktiválja a cselekvéssel kapcsolatos tudást, és szelektál a külső információk között; 
− motivációs és érzelmi kontroll (motivation, emotion): mindkét folyamat visszavonja azokat az érzelmi állapotokat, amelyek meggátolnák a hatékonyságot és olyan cselekvésre vonatkozó emóciókat idéznek elő, amelyek növelik a kezdeti intenció fokát; 
− cselekvés kontroll (action control): elnyomja azokat az impulzusokat, amelyek az intenciót meggátolnák; 
− akarati kontroll (volitional control): a célok fenntartásáért felelős a szórakozottság és a versengő cselekvési tendenciák ellen, illetve a törekvés kikapcsolása ellen. 



A kép forrása

Az ISTE által megfogalmazott tanári kompetenciák:

  1. a tanulók tanulásának és kreativitásának inspirálása és facilitálása
  2. tanulók tanulási tapasztalatának tervezése és fejlesztése, értékelés
  3. modellezik és mutatják a digitális korszak munka és tanulási folyamatait
  4. digitális állampolgárság és felelősség támogatása és modellezése-formálódó digitális kultúra megértése és ennek megfelelő magatartás
  5. legyenek részesei a szakmai fejlődésnek iskolai és szakmai közösség támogatása, eszközök és források hatékony felhasználása


Az egész életen át tartó tanuláshoz szükséges kulcskompetenciák

Az Európai Tanács referencia kerete avagy az alapkészségektől a kulcskompetenciákig – a munka háttere



Anyanyelvi kommunikáció

A kommunikáció a gondolatok, érzések és tények szóbeli és írásbeli formában történő kifejezésének és értelmezésének képessége (szövegértés, beszéd, olvasás és írás), valamint a megfelelő módon történő nyelvi érintkezés képessége a társadalmi és kulturális kontextusok teljes skáláján – az oktatásban és képzésben, a munkahelyen, otthon és a szabadidőben. 

Idegen nyelvi kommunikáció

Az idegen nyelvi kommunikáció nagyjából ugyanazokat a fő területeket öleli fel, mint az anyanyelvi kommunikáció: a gondolatok, érzések és tények szóban és írásban történő megértésének, kifejezésének és értelmezésének alapja (szövegértés, beszéd, olvasás és írás) a társadalmi kontextusok megfelelő skáláján – a munkahelyen, otthon, a szabadidőben, az oktatásban és képzésben – az egyén igényei vagy szükségletei szerint. Az idegen nyelvi kommunikáció olyan készségeket is igényel, mint a közvetítéshez és a kultúrák közötti megértéshez kapcsolódó készségek. A nyelvtudás foka a négy dimenzióban, a különböző nyelveken, valamint az egyén nyelvi környezetétől és örökségétől függően eltérő lehet. 

Matematikai, természettudományi és technológiai kompetenciák

A matematikai kompetencia magában foglalja az összeadás, kivonás, szorzás, osztás, a százalékok és a törtek használatát fejben és írásban végzett számítások során, különféle mindennapi problémák megoldása céljából. A hangsúly inkább a folyamaton, mint annak kimenetén van, azaz inkább a tevékenységen, mint az ismereteken. A természettudományi kompetencia a természeti világ magyarázatára szolgáló ismeretek és módszerek használatára való képesség és hajlam. A technológiai kompetencia ennek a tudásnak és módszertannak az értő alkalmazása akkor, amikor az ember a természeti környezetet felismert igényeinek vagy szükségleteinek megfelelően átalakítja. 

Digitális kompetencia

A digitális kompetencia az elektronikus média magabiztos és kritikus alkalmazása munkában, szabadidőben és a kommunikáció során. E kompetencia a logikus és kritikus gondolkodáshoz, a magas szintű információkezelési készségekhez és a fejlett kommunikációs készségekhez kapcsolódik. Az információs és kommunikációs technológiák alkalmazásával kapcsolatos készségek a legalapvetőbb szinten a multimédiás technológiájú információk keresését, értékelését, tárolását, létrehozását, bemutatását és átadását, valamint az internetes kommunikációt és a hálózatokban való részvétel képességét foglalják magukban. 

A tanulás tanulása

A „tanulás tanulása” a saját tanulás önállóan és csoportban történő szervezésének és szabályozásának a képességét foglalja magában. Részét képezi a hatékony időbeosztás, a problémamegoldás, az új tudás elsajátításának, feldolgozásának, értékelésének és beépítésének, valamint az új ismeretek és készségek különböző kontextusokban – otthon, a munkahelyen, oktatásban és képzésben – történő alkalmazásának a képessége. Általánosabban fogalmazva a tanulás tanulása erőteljesen befolyásolja, hogy az egyén mennyire képes saját szakmai pályafutásának irányítására. 

Személyközi és állampolgári kompetenciák

A személyközi kompetenciákhoz tartoznak mindazok a viselkedésformák, amelyeket az egyénnek el kell sajátítania ahhoz, hogy képes legyen hatékony és konstruktív módon részt venni a társadalmi életben, és szükség esetén meg tudja oldani a konfliktusokat. A személyközi készségek nélkülözhetetlenek a hatékony személyes és csoportos érintkezéshez, és mind a köz-, mind a magánéletben alkalmazhatók. 

Vállalkozói kompetencia

A vállalkozói kompetenciának egy aktív és egy passzív összetevője van. Magában foglalja egyrészt a változás kiváltására való törekvést, másrészt a külső tényezők által kiváltott újítások elfogadásának, támogatásának és alkalmazásának a képességét. A vállalkozói kompetencia része az egyén felelőssége saját – pozitív és negatív – cselekedetei iránt, a stratégiai szemléletmód kialakítása, a célok kitűzése és elérése, valamint a sikerorientáltság. 

Kulturális kompetencia 

A 'kulturális kompetencia' a gondolatok, élmények és érzések különféle módon – többek között zene, tánc, irodalom, szobrászat és festészet – történő kreatív kifejezésének fontosságát foglalja magában.


A 21. századi információs társadalmában a tanulószerep teljesen megváltozik és az életen át tartó tanulási folyamat során az egyénben kialakul egyfajta önszabályozás, amely a képességek és készségek, valamint a tanulási attitűdök (stratégiák) fejlesztése által valósul meg és jön létre maga a tanulás.


Forrás: 
Az egész életen át tartó tanuláshoz szükséges kulcskompetenciák
ISTE kompetenciák
Molnár Éva: Az önszabályozó tanulás.MAGYAR  PEDAGÓGIA 102. évf. 1. szám 63–77. (2002)


Feladat 1.
Feladat 2.

Videók a blog jobb alsó sarkába kerültek beágyazásra

2012. március 25., vasárnap

3. Az oktatási környezet technológiája és eszközrendszere II.


Oktatási és tanulási környezetek a XXI. században


A kép forrása
Immár a 21. században járunk, s volt szerencsém több oktatási környezetet is kipróbálni, méghozzá élesben; egyszóval a tanulás során ismerkedtem meg velük. Most ezekből válogattam néhány példát, amit részletesebben is bemutatok.

ONLINE KÖRNYEZETEK

KIVVI - Közigazgatási Versenyvizsga Portál (2010. március)

A közigazgatási versenyvizsga tartalmáról, menetéről és a vizsgával kapcsolatos egyéb információkról lehetett tájékozódni; és itt volt az on-line tananyag is. A KSZK (Kormányzati Személyügyi Szolgáltató és Közigazgatási Képzési Központ) a legmodernebb technológiák segítségével online is lehetőséget nyújtott a felkészülésre. A felkészítő tanfolyamra regisztráció után a http://kiwi.kszk.gov.hu nyilvános internetes címen jelentkeztem, itt választottam vizsgaidőpontot és helyszínt; valamint a vizsga is ezen az e-learninges felületen történt; majd az eredmények is itt jelentek meg. A rendszer chat lehetőséget és fórumot is biztosított.

A távoktatási rendszer és célok:
  • fokozni a továbbképzés hatékonyságát és eredményességét, az oktatásra szánt idő jobb kihasználását, a munkából kieső idő rövidülését;
  • ötvözni a hagyományos oktatást az eTanulással;
  • személyre szabott továbbképzést nyújtani;
  • támogatni az élethosszig tartó tanulást, folyamatos tudásfrissítést;
  • az e-learninges eszközök bevezetésével egyéb felhasználó területeket is támogatni, pl. nagyszámú vizsgáztatás, kérdőíves felmérést, az e-közigazgatást, illetve e-ügyintézést;
  • megnyerni a vezetők támogatását az eTanulás, mint képzési forma alkalmazásához;
  • lehetővé tenni egyidőben, nagy létszámú, eltérő tudásszintű résztvevők oktatását;
  • földrajzi és időkorlátok nélkül elérhetővé tenni a tananyagokat, és a gyakorlati tapasztalatra, szaktudásra alapuló tudástárat;
  • a napi munkafolyamatokban elérhetővé tenni a szaktudást
 A tudástérkép bemutatja az elektronikus tanulás szereplőit, az elektronikus tananyagtartalmak fő jellemzőit, a szükséges informatikai feltételeket és a közöttük lévő kapcsolatokat.

EFEB - e-tr@ner (2010. szeptember)

Egy elektronikus oktatási rendszert kínál, melyet akár interneten, akár belső intraneten keresztül el lehet érni. Én személy szerint az internetes változatát használtam, s mint tanuló egyszerűen és a tanulásra szánt időm szabad felhasználásával juthattam a kívánt tananyaghoz.

Mi kellett az e-learninghez?
  • én, mint tanuló,
  • egy számítógép,
  • és egy tananyag.
Itt elárulhatom, hogy logisztikát tanultam ezzel a módszerrel. Nagyon meg voltam elégedve vele, bár chat lehetőség nem volt; de egy véletlen köremail felfedte a csoporttársak elérhetőségét, illetve személyét. Így onnantól 'be voltunk kötve egymáshoz'.

Az e-tr@iner, mint program
  • Elektronikus tananyagokat tartalmaz, melyet a tanuló számítógépe segítségével saját ütemezése szerint olvashat,, tanulhat meg.
  • Elektronikusan végzi el a beiskolázást, melyről az érintett e-mailben értesítést is kap.
  • Lehetőség van az ismereteett teszt segítségével mérni, folyamatos az elektronikus visszacsatolás.
  • A nap 24 órájában elérhető rendszer.

Moodle - ELTE e-learning (2011. szeptember)

Moodle egy kurzus Management System (CMS), más néven Learning Management System (LMS), illetve a virtuális tanulási környezet (VLE). Egy ingyenes webes alkalmazás, amely az oktatók segítségével hozhatók létre egy hatékony online tanulás oldalakon.

Ezzel a rendszerrel az ELTE képzésben találkoztam először. Minden általam használtnál korszerűbb; bár hozzá kell tegyem, hogy felhasználóként ismertem meg, és nem tanagyagfejlesztőként, vagy úgy, hogy az oktatási folyamat megkönnyítéséhez, kiegészítéséhez, hatékonyságához vetettem volna latba ezt a programot; vagy nevezzem oktatási környezetnek.


Web 2.0 alkalmazások és eszközök (folyamatosan bővül)


Egy korábbi bejegyzésemben összegyűjtöm, hogy milyen digitális kezdőkészlettel indultam neki a kurzusoknak. Így már a kezdéskor rendelkeznem kellett facebook azonosítóval, hogy csatlakozni tudjunk a KONNEKT csoporthoz és a Virtuális távoktatás csoporthoz; nevezhetném e-osztályteremnek is. A másik létrehozandó a blogbejegyzésekhez szükséges felület. Én a google bloggerét választottam a könnyebb kezelhetőség érdekében. Ugyancsak a google hírolvasóját, a google readert állítottam be magamnak a g-mail fiókomhoz. Ha, már minden google, akkor nézzük hogyan tovább... lecseréltem a böngészőmet Chromra. Regisztráltam még a Panoraminon, ez egy nemzetközi honlap, ahová bárki feltöltheti digitális fotóit és pozicionálhatja azokat a Google Maps-en. A következő művelet a miniblog, vagyis a twitter azonosító létrehozása volt a feladat, ha még nem rendelkeztünk ezzel a csivitelővel. A SecondLife-os avatar létrehozása a virtuális oktatási órákhoz szükséges, amíg a Ustream a webináriumi előadáshoz nélkülözhetetlen. A kurzusokhoz kapcsolódó gondolataink feltérképezése is a feladatok egyike. S, mindezekhez használjuk még a YouTube-t.


P2PU - közösségi tanulás


Egy olyan Peer-to-peer tanulási környezet, amely ingyenes és online. Közösségek együtt tanulnak egy adott témában feladatok kitöltésével és értékelésével egyéni és csoportos munkában, sőt visszajelzést is kapnak. Bár nem vagyok regisztrált tagja a közösségnek, csak a nyilvános felületen és a Twitteren követem az eseményeket, és csipegetek az információkból.


VIRTUÁLIS KÖRNYEZET


Second Life - 3D-s virtuális valóság

Egyik korábbi bejegyzésemben már írtam a Second Life (SL)-ról, mint egy internet alapú virtuális világról, mely (Linden Labnak is neveznek) 2003-ban került kifejlesztésre, de inkább 2006 végén, illetve 2007-ben került a figyelem középpontjába. A számos virtuális világ közül, melyet a cyberpunk ihletett, nevezetesen Neal Stephenson Snow Crashregénye. A Linden Lab meghatározott célja volt, hogy egy olyan világot alkosson, mint amilyet Stephenson írt a Metaverzumról, ahol a felhasználók által képzelt világban az emberek kapcsolatot teremtenek, játszanak, üzletet kötnek valamint kommunikálnak egymással. (Megjegyezném, hogy oktatásról nem beszéltek).

2012. február 20- án beiratkoztam az e-campuson a SecondLife-ban létrehozott ELTE PPK Karon. Ekkor lezajlott az első megbeszélés, de nevezhetjük úgy is, hogy átestünk ezen a virtuális tűzkeresztségen. "Számomra igen emlékezetes maradt ez a Teszt-nap, mert ilyet még nem 'műveltem' sem az első sem a második életemben ... " - írtam ezt a kurzushoz tartozó első blogbejegyzésemben.

Azóta megismerkedtem a virtuális tanteremmel, és az eredményeim elcsüggesztettek... de, Kristóf Zsolttól megtudtam tudományosan is, hogy dystestiás vagyok.

Alig több mint egy hónap telt el, de már kalandoztam...., hozzám a felfedező tanulás áll közel. Szeretek magam 'ráeszmélni' összefüggésekre, fellelni helyeket; de bevallom szívesen fogadom mások tapasztalatait, iránymutatásait is.

Művelődésszervezőként nagy élvezettel szervezem saját művelődésemet is; így a valóságos színtereket megpróbálom felpásztázni a virtuális világban is. Mivel a másik szakirányom a könyvtárinformatika, így elsők között vitt az utam a könyvtárak feltérképezéséhez. 

Számomra ez egyrészt egy igazi emberi kaland, ahogyan Hankiss Elemér is megfogalmazta érdekes gondolatait: az emberiség idegen a saját világában. E köré a megállapítás köré vonja mondanivalóját, és ezt a gondolatot támasztja alá világos, érthető, nagyon is elfogadható bizonyítékaival. Nos én is igyekszem alátámasztani, hogy az ember a virtuális világban is 'otthonosan' mozoghat ...


másrészt egy remek kutatási területté válhat. Így hát, folytatom ...















2012. március 11., vasárnap

3. Az oktatás környezete,az oktatási környezet színterei


Az Új Magyarország Fejlesztési Terv elkészítésében jelentős szerepet vállalt az MTA és a K+F+I területein szerepet vállaló gazdasági szereplők is. Bár a felsőoktatási intézmények, mint regionális tudásközpontok elsődleges szerepet kapnak a kutatás és a tudásfejlesztés valamint az innovációs és helyi emberierőforrás-bázisának megteremtésében, a tudásalapú társadalom megerősítésében, a technológia- és tudástranszfer támogatásában. A nemzeti innovációs rendszer fejlesztését közvetlenül érintő meghatározó fontosságú dokumentum a kormány középtávú tudomány-, technológia-, és innovációpolitikai stratégiája. A stratégia általános célja, hogy Magyarország középtávon olyan országgá váljon, ahol a gazdaság hajtómotorja a tudás és az innováció, és a vállalatok a globális piacon, versenyképes termékekkel, szolgáltatásokkal jelennek meg. A cél öt prioritási területet határoz meg; amelynek kijelölésével lehetséges azok elérése:

1. A tudományos kutatás eredményei befogadásának és hasznosításának kultúrája.
2. Minőség, teljesítmény, hasznosításvezérelt és hatékony nemzeti innovációs rendszer.
3. Megbecsült, a tudásalapú gazdaság és társadalom igényeinek megfelelő kreatív, innovatív munkaerő.
4. A tudás létrehozását és hasznosítását ösztönző gazdasági és jogi környezet.
5. A globális piacon versenyképes hazai vállalkozások, termékek és szolgáltatások.

Az említett prioritások megfogalmazásakor még nem kaptak elég hangsúlyt az új tudás előállításának és megosztásának dilemmái, és ezzel részben összefüggő módon a tudásközvetítés olyan területei, mint az oktatás. A tudományos kutatási eredmények befogadásának és hasznosításának kultúrája nem annyira a kutatások irányultságával és eredményességével kapcsolatos problémákat vet fel, mint inkább a tudástranszfer szereplői számára fogalmaz meg feladatokat és a fogadó oldal felősségét hangsúlyozza. A szereplők ellentmondásosan tekintenek a tudásháromszögre (triple helix, azaz üzleti szereplők, közigazgatás és hivatásos tudástermelők), minthogy a szinergikus potenciált csak töredékesen aknázzák ki. 

A tudásintézményeinek a feltételrendszere a legérdekesebb, hiszen ennek a következményei fontosak az oktatási-és tanulási környeztet számára. A kormány Tudomány-, Technológia és Innovációpolitikai (TTI) Stratégiája és akciótervének prioritásainak megfelelően a tudásalapú gazdaság és társadalom igényeinek megfelelően kreatív, innovatív és nem utolsósorban megbecsült munkaerő. Az erre épülő feladatok egyaránt érintik az oktatási rendszer által kibocsátott munkaerő kreativitását és innovativitását és a rendszer innovációhoz való viszonyát is. Aligha lehet olyan rendszerben innovatív szemléletre nevelni, amely maga is ellenáll a változásoknak. Így az európai országok oktatáspolitikusainak proaktivitása e-területen nagy eltéréseket mutat; élvonalbeli országok pl. Hollandia, Írország, skandináv országok és az új tagállamok többsége; azok amelyek felismerték a gazdaság és a társadalom tudásigényét. Ott, ahol az oktatáspolitikusai tudják és elfogadják, hogy az oktatás össztársadalmi üggyé váljon. Fontos feladat az érintettek, illetve hogy a felhasználók körének bekapcsolása a rendszer alakításába - nem csak teher- hanem segítség is; felismerve, hogy a szereplők motiváltsága releváns szempont.

Az egész életen át tartó tanulás magyarországi stratégiája 2005-ben került elfogadásra, a következő célok megfogalmazásában:

- a versenyképesség,
- a foglalkoztathatóság,
- a társadalmi befogadás,
- az aktív állampolgárság és
- a személyes fejlődés fejlesztés.


Ezek az újszerű környezetek egy újszerű, innovatív megoldásokon alapulnak, de tulajdonképpen egy gazdaságfejlesztési célként jöttek létre. "A hozzáadott érték az emberi tőke és a szervezeti kultúra fejlesztésével, valamint a fejlett tudásbázisra épülő kutatásfejlesztési és innovációs szolgáltatások erősödésével, a tudástranszfer feltételeinek javulásával növekedhet leginkább." (ÚMFT 2007.)

Az oktatási környezet technológiája és eszközrendszere:

- Kontakt osztálytermi tevékenység technológiája
- Szimuláció és számítógépes játékok az oktatásban
- mLearning, mobil tanulási környezet
- Online eszközrendszerek a tanulástámogatásában
- Online közösségek
- Online tanulási környezetek
- Virtuális oktatási környezetek technológiája

Színterek, technológia és eszközrendszer

Az oktatási környezet színterei:
- Kontakt oktatási tevékenység
- Online eszközökkel támogatott kontakt oktatási tevékenység
- Blended learning környezet
- A távoktatás, mint oktatási környezet

Az oktatási környezet technológiája és eszközrendszere:
- Kontakt osztálytermi tevékenység technológiája
- Szimuláció é sszámítógépes játékok az oktatásban
- mLearning, mobil tanulási környezet
- Online eszközrendszerek a tanulás támogatásában
- Online közösségek
- Online tanulási környezetek
•Virtuális oktatási környezetek technológiája

Kontakt osztálytermi tevékenység technológiája
-  interaktív tábla
-  digitális taneszköz és tananyag
-  saját eszközök: számítógép, tablet, stb.
-  könyvtár, számítógépterem

Szimuláció és számítógépes játékok az oktatásban
-  fejlesztő(komoly)játékok,fejlesztőkörnyezetek
-  képességfejlesztés
-  komplex tartalom előre meghatározott nevelési-oktatási célhoz
mLearning, mobiltanulási környezet:
-  helytől független, platformtól és eszköztől független tanulási környezet
-  alapvetően tartalomközpontú és egyéni tanulást erősítő szemléletmód
-  mobil=kapcsolódás az LCMS rendszerhez vagy tevékenység?

Online eszközrendszerek a tanulástámogatásában
-  információ-és tartalommegosztás (kép,hang,szöveg,mozgókép,hely)
-  interaktív kommunikáció támogatása
-  közösségi és tartalomszolgáltatásba beépülő, integrálódóeszközök

Az oktatási környezet színterei:
-  Kontakt oktatási tevékenység
-  Online eszközökkel támogatott kontakt oktatási tevékenység
-  Blended learning környezet
-  távoktatás, mint oktatási környezet

Az oktatási környezet színterei:

Kontakt oktatási tevékenység:
-  térben és időbenazonos tevékenységek,hálózati kapcsolat nélkül
-  az oktatási folyamat és tartalom zárt környezethez köthető
-  az inf és komm folyamat nem elektronikus

Online eszközökkel támogatott kontakt oktatási tevékenység:
- térben és idő̋ben azonos tevékenységek, hálózati kapcsolat
-  információs és kommunikációs folyamatok interaktív kapcsolatot teremtenek környezeten belül, környezetek között,külvilág felé
-  számítógépterem helyett számítógépek

Blended learning környezet:
-  az oktatási folyamat környezeténekegy része térben és időben változó
-  az inf és komm folyamatok nem csak szinkron idejűek, kontakt és online tevékenységek aránya nem különbözik jelentősen
-  nem kontakt tevékenység minőségi megoldás: nem kényszer, nem pótlás, folyamatba és célokhoz illeszkedő
-   távoktatás, mint oktatási környezet:
-  az oktfolyamat (csaknem) egésze online, kooperatív térben zajlik
-  tevékenység- (és?) vagy tartalom központú környezet
-  közvetett folyamatszabályozási eszközök

Online közösségek:

-  eredeti céljuk szerint nem tanulási környezetek-tanulás értelmezés
-  időfelhasználásban jelentős mértékben megjelentek-nevelési-oktatási környezet definiálása
-  sokoldalú, praktikus, életvezetésbe beépült IKT környezet
-  tanórai és tanórán kívüli tevékenységekben kockázatokkal használható

Online tanulási környezetek:
-  LMS-tanulást menedzselő rendszerek
-  LCMS-tanulást és tartalma tmenedzselő rendszerek

XXI. századi tanulásról








A 2011-es OFI tanulmány szerint a megbecsült és megfelelően kreatív, innovatív munkaerőre van szükség a tudásgazdaságban. Az innovatív szemléletre nevelés nem megy úgy, hogy valaki ellenáll a változásnak. Viszont az oktatási rendszer által kibocsátott munkaerővel szemben támasztott egyik nagyon fontos elvárás, az hogy legyen INNOVATÍV. 

Források:

Tények és érvek. Innováció a tudásalapú gazdaságban. Az innováció hatásai az oktatásra és a tanulásra. OFI 2011.
Ollé János előadása