2012. május 21., hétfő

E-learning tartalmak és oktatási környezetek ergonómiája


forrás

Jókai Erika "eLearning tartalmak és oktatási környezetek ergonómiája" című előadásához kapcsolódó feladatot igyekszem teljesíteni ebben a blogbejegyzésben, ez ad majd választ a következő kérdésekre: Ön szerint melyek az elektronikus tanulási környezetet jellemző legfontosabb használhatósági/ergonómiai tulajdonságok? Kell-e különbséget tennünk e tulajdonságok fontosságát illetően aszerint, hogy milyen elektronikus tanulási környezetre értelmezzük ezeket a tulajdonságokat? ... a kontakt/online eszközökkel támogatott kontakt/blended learning/távoktatás környezetében. 


Az egyéni feladat, illetve az elkészített blogbejegyzés megbeszélés virtuális környezetben adott konzultációs időpontban kerül bemutatásra. Meghallgatva az előadást végig gondoltam, hogy a kurzus során, illetve másik tantárgyak kapcsán mi-mindent tanultam már az ergonómiáról és a különböző oktatási környezetekben milyen tapasztalatom van. Nincsen könnyű dolgom, hogy ne ismételjem magamat a korábbi blogbejegyzéseim által, de nem tehetem meg, hogy ne hivatkozzam rájuk.

Nézzük csak, mi is az ergonómia?!


„Az ergonómia az ember és munkakörnyezete kölcsönhatásának tudományos tanulmányozása.” (Murrell, 1965) Az ergonómia fő célja, hogy az emberi igények kielégítése mellett növelje a hatékonyságot, a megbízhatóságot és komfort érzetet.



Ergonómia három kategóriája:
- szoftver ergonómia, webergonómia
- tanulási tartalmak ergonómiája
- tanulási környezet ergonómiája

Az ergonómiai kóroki tényező hatása a fáradási jelenségekben nyilvánul meg, elsősorban a izomfáradás és a központi idegrendszert (pszichés fáradás) érinti. A központi idegrendszerre gyakorolt hatás és annak következményei A jelentős pszichés terheléssel járó munkavégzésből származó fokozott igénybevétel következményeként túlfáradás, kimerülés léphet fel, monotónia, vagy a telítődés állapota alakul ki, neurotikus panaszok jelennek meg. Tartósan fokozott igénybevétel neurosis kialakulásához vezethet, közöttük szorongásos, enyhe affektív és szomatoform megjelenési formák (pszichoszomatikus megbetegedések is) egyaránt előfordulhatnak.

A munkakörnyezet kialakítása:
- az emberi tényező vizsgálata
- a munkaszervezés

Az ergonómia fogalma:

A ”Human Factors” (ergonómia) feltárja és alkalmazza mindazokat az ismereteket az emberi viselkedésről,képességekről, korlátokról és más emberi jellemzőkről, amelyeket figyelembe kell venni az eszközök, a gépek, a rendszerek, a munkafeladat, a munkakör és a környezet tervezése során, mint a hatékony muködés, valamint a biztonságos és kényelmes emberi használat (alkalmazás) feltételeit. (Mark S. Sanders és Ernest J. McCormick)
Az ergonómia 3 alapelve:

• a feladat és a munkahely illeszkedik a felhasználóhoz
• a felhasználói adottságok meghatározott tartományának figyelembe vételével tervezzünk
• az átlagostól eltérő adottságokat, igényeket figyelembe vétele

A legáltalánosabbak elvek:

- tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét,
- ismerjük a felhasználókat, és
- a lehetőség szerint vonjuk be a felhasználókat (vagy azok képviselőit) a fejlesztési folyamatba.

 Az ergonómiai minőség biztosításához nélkülözhetetlen szempont az emberi tényező; ezt is figyelembe véve hatékony, biztonságos és kényelmes eszköz alkotásához számtalan irányelvet érdemes követni. A 3M, mint a tanulási tevékenység minőségi tényezői: meaningful, memorable, motivational; azaz, érthető-e a tartalom és emlékezetes-e a tartalom illetve motiváló-e.

Az ergonómia fejlődési útja:

- „fogantyúk ergonómiája”
- Rendszerergonómia, környezetergonómia
- Termékergonómia
- Szoftverergonómia

Szofteverergonómia: a 90-es évektől kezdtek ezzel az új területtel foglalkozni, amikor is a számítógép robbanásszerűen kezdett terjedni. E témakörben két témaként lehet kezelni a szoftver- és hardverergonómiát.

A hardverergonómia fő elemei:

- monitor: a monitor elhelyezése, a minősége és a fejtől való távolság meghatározó
- billentyűzet: a csukló kényelmét kell szolgálnia, amely könnyen betegségekhez is vezethet a nem megfelelően elhelyezett billentyűzet
- egér: könnyen „kattinthatónak”, kézformájúnak és megfelelő nagyságúnak kell lennie

... de, akkor mi is az a webergonómia?

Website ergonómia vagy web használhatóságról akkor beszélhetünk, ha a felhasználó azt érzi, hogy a weboldal gyors, kényelmes, egyszerű, használható, akkor ez egyben a hatékonyságát is eredményezi.

... de, mitől lesz egy weboldal felhasználóbarát?

Jakob Nielsen a Web-design című könyvében úgy fogalmazta meg, hogy a web-ergonómia az a gyakorlati használhatóság.  

A használhatóságot befolyásoló tényezők:
- a tevékenység gyorsasága (de letöltés is!),
- a webes navigáció használhatósága
- a honlap átláthatósága
- a tevékenység közben elkövetett hibák száma,
- a felhasználó azon lehetősége, hogy az elkövetett hibákat a rendszer segítségével kijavítsa,
- a felhasználó ráfordításai a rendszer tanulása során (tanulhatóság),
- a felhasználó által elsajátított készségek tartóssága (megjegyezhetőség),
- a látogatói tájékoztatás, illetve a weboldal szövegezése
- a helyes tördelés, kiemelések és a lényegre törő információk tudtják az olvasót irányítani, így egyszerűbben és gyorsabban jut el a fontos aloldalig: tematika, a tananyag, vagy egyéb segédlet és kummunikációs csatornákhoz
- hasznosság (tartalom, azt kapta, amit várt),
- az akadálymentesítés.
- a felhasználó általános megelégedettsége a rendszerrel.

A webergonómia az a szakterület, amely segítségünkre lehet a hatékony honlaptervezésben, és megmutatja, hogyan készítsünk felhasználó- és egyúttal keresőbarát weboldalt.


Az e-learning ergonómiai környezete avagy törődni kell a felhasználóval!

"Az IKT alkalmazása önmagában nem elég ahhoz, hogy az oktatási teljesítmények javuljanak. Sokkal nagyobb szerepe és jelentősége van azoknak a kérdéseknek, hogy "hogyan" és "miért" használunk e-learninget a felsőoktatásban." Mivel a hallgatók e-learning iránti elkötelezettsége saját elvárásaikra, tanulási koncepcióikra és értékelési igényeikre vezethető vissza, ezért az oktatóknak és hallgatóknak meg kell érteniük, hogy "miért" alkalmazzák az e-learninget és milyen előnyeik  származnak ebből. (Kirkwood, 2010)



Az elektronikus tanulási környezet  és az ergonómia tulajdonságai


1. kontakt oktatás: A kontakt oktatási tevékenység egyrészt térben és időben azonos tevékenységek, illetve a hálózati nélküli kapcsolat az oktatási folyamat és tartalom zárt környezethez köthető, valamint az információs és kommikációs folyamatok nem elektronikus környezetben valósulnak meg. Ilyen pl. a digitális tábla, a digitális taneszközök és tananyagok alkalmazása is jelen lehet ebben az oktatási környezetben ahol az ergonómia fontos, de mellőzött a webergonómia.

2.Az online eszközökkel támogatott kontakt oktatási tevékenységre jellemző, hogy térben és idő̋ben azonos tevékenységek, hálózati kapcsolaton alapuló információs és kommunikációs folyamatok interaktív kapcsolatot teremtenek a környezeten belül, valamint a számítógépterem helyett a számítógépek közötti környezet a külvilág felé nyit. Egy interaktv környezetben jelenik meg a webergonómia, itt a tanítás és tanulás feltételrendszerének kialakításánál meghatározó szerepe van az elektronikus információ- és kommunikációtechnológiai eszközöknek, illetve a szoftver-hardver ergonómiának is.

3. A blended learning oktatási környezete és az oktatási folyamatok egy része térben és időben változó. Az információs és kommunikációs folyamatok nem csak szinkron idejűek hanem aszinkron is lehet,  illetve a kontakt és online tevékenységek aránya nem különbözik jelentősen. A tartalmi elemek sokféleségnek és személyreszabhatóságnak van kiemelt szerepe az ergonómia szempontok sokrétűségében.

4. A távoktatás, mint oktatási környezet a nem zárja ki feltétlenül a személyes kapcsolatot, de többségében az online és/vagy virtuális környezetben folyatott tevékenységek a jellemzőek, így térben és időben jól elkülönülnek egymástól a résztvevők. Az egyes feladatok igénylik, illetve igényelhetik a közös megoldáskeresést és együtt tanulást, s ez webergonómiai szempontból kihívást jelent a fejlesztőknek. Ez a környezet egyrészt lehet tevékenység központú, másrészt tartalomközpontú; ebből adódóan ismét ez ismét többszempontú ergonómiai megoldásokat igényel.

5. A virtuális oktatási környezetek technológiája nem keverendő össze az online környezettel illetve a játék alapú környezettel. Egy grafikailag kialakított háromdimenziós környezetben zajlik a tanulási folyamat, amely a valós oktatási helyszínt környezeti korlátaitól mentesíti és átláthatóvá teszi, egyben a kontakt oktatási folyamatot kívánja leképezni (Second Life). Az együttműködésen alapuló aktiv tanulóközösség, úgy tevékenykedik, hogy a hatékony munkaszervezés elengedhetetelen (pl. ütköző időpontok hátrányai, műszaki hiba a hangfelvételben komoly gondot okoz a hallgatóknak).


Mit jelent a virtuális osztályteremben a Second Life eszközrendszere?
- A Second Life használata legyen szerves része a tevékenységeknek és ez legyen összhangban a kurzus céljaival.
- A Second Life-n belül végzett tevékenységek legyenek figyelemmel az egyes tanulók képességeire.
- A tevékenységek elsődlegesen az együttműködésen és kevésbé versengésen alapuljanak.



Az "e-kor" kezdetén, amikor az információs és kommunikációs technológiák egybeolvadtak, és megjelent az internettel a nagy információ-robbanás, akkoriban jelentek meg az IKT eszközök az oktatásban is. Az egyre növekvő új eszközhasználat új kompetenciákat is igényeltek, amelyekkel igénybe tudják venni a tanulmányaik támogatásához az IKT-t; s ebben az időszakban nagyon sok kifejezést használtak erre a tanulási módra. Lássunk csak néhányat, pl.: számítógéppel segített oktatás (computer-assisted learning), elektronikus tanulás (e-learning),  hálózati tanulás (networked learning), online tanulás (online learning), távtanulás, telelearning, technológianövelt tanulás (technology-enhanced learning). "Mindegyik kifejezés pontatlanul írta le az oktatási tevékenységek egyes területeit, annak ellenére, hogy a kifejezésben alkalmazott szó a "tanulás", a gyakorlatban leginkább technológiával támogatott "tanítás" révén valósult meg." (Kirkwood, 2010)



Források:
Kirkwood, A.: E-learning: nem mindig azt kapod, amit szeretnél (ford. Béres Ilona). Oktatás-Informatika II.évfolyam /2010.1-2.szám
Hogyan növelje weboldala bevételeit a webergonómia segítségével?
Jakob Nielsen: Web-design

Ajánlott oldal:

http://ergomania.eu/

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése